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https://w.atwiki.jp/svev/pages/16.html
カード名 カード名 ヨミガナ カード名 効果内容/フレーバーを入力 クラス クラス名 タイプ タイプ名 カード種類 フォロワー コスト 0 攻撃力 0 体力 0 Illustrator 久方綜司 補足/進化先/出てくるトークン等の情報
https://w.atwiki.jp/9lives/pages/21.html
ヒマラヤほどの消しゴムひとつ ここはslimepopopoの砂場かもしれないしそうでないかもしれない。 \|/ ―●―― / ̄\ ⊂⌒⊃ /|\ /~~~\⊂⊃ ⊂⌒⌒⌒⊃/人\\\ ⊂⌒⌒⌒⌒⌒⊃\\\\ 引用文のテストです。 引用文のテストです。 攻略編Q. 強い武器を装備しているはずなのに敵が固い… Q. レシピや手紙などクエストアイテムらしきものを失くしてしまった。 Q. 強い武器を装備しているはずなのに敵が固い… 攻略編 1234 攻略編 Q. 強い武器を装備しているはずなのに敵が固い… 攻撃力ばかりを気にしてDexterityを上げるのを忘れていませんか? 敵が固いと感じたら一緒に上げてみましょう。ぐっと楽になるはずです。 Q. レシピや手紙などクエストアイテムらしきものを失くしてしまった。 同じ場所でまた手に入れられます。恐らく何度でも。 Q. 強い武器を装備しているはずなのに敵が固い… 攻撃力ばかりを気にしてDexterityを上げるのを忘れていませんか? 敵が固いと感じたら一緒に上げてみましょう。ぐっと楽になるはずです。 攻略編 1 111 2 222 3 333 4 444 1 111 2 222 3 333 名称 略称 名称 略称 名称 略称 1- Hand Sword 1S Helm He Crit Chance CritC 2- Sword 2S Chest Ch Crit Damage CritD Dagger Da Shoulders Ho Dexteriry DEX test -- t (2016-01-08 17 53 47) ???? -- ???? (2016-01-08 17 53 55)
https://w.atwiki.jp/flightglide/pages/483.html
ページ編集の手引き written by RF-L-E3-NC-RFA-∅-VGS-ACJSG-DM 『自分で創作して書いた小説をwikiにあげて多くの人によんでもらいたい!』 『レポート・コラムを執筆して設定を深めたい!』 などと思ったことはありませんか? しかし実際にatwikiを編集してみると、 (編集ページが)きったねぇ! 糞だ・・・(atwikiが) (ページごとにモードが違って)狂いそう・・・! みたいな感想がでるはずです そこでこのページではワープロモードのページの編集の仕方を解説していきます。 アットウィキモードは別ページで 一覧 ワープロモード アットウィキモード ワープロモード 正式名称はHTMLワープロエディタ ラスフロwikiで一番多く採用されている編集モードだ そしてこのページもワープロモードだ まず全体的に言えることだが、Shiftを押しながらEnterを押さないと変な空白ができるので改行の際はShiftを押してEnterするようにしよう。 メリット・デメリット メリット デメリット プレビューモードで直接編集できるのでとっつきやすい プラグインが使えない HTMLが多少使えるのでそっちに詳しい人はやりやすい タグ付けが面倒 編集メニューの機能が豊富 プレビューがあんまし正確に表示されていない メニューバーの解説 見ての通り機能が豊富である 1. ここは文字に効果をつけるところであり左から順に、太字、斜体、下線、打ち消し線、下付き文字、上付き文字である。 太字、斜体、下線などはその語を強調したいときに使えるが、下線は若干主張が低いので使いどころを見極める必要がある、 また斜体は英数字にしか適用されない 以下用例 618年のリューリア作戦の敗北(実際には敗北しておらず事実無根である)により消滅した戦艦の数を補うために 戦略作戦会議室注1から発令された619年度第8e号決議に基づき建造されたのが”ヂットラントより醜い戦艦” OXBB-Mid 試製ミッド級である。 注1:通称テトラトラス ・ 1とSの間(表示を入れ忘れた)はリスト機能やインデント、ハイパーリンクなどがあるが リスト機能はとても使いづらいので手打ちをおすすめする。揃えについては割愛 以下用例 ミッド級はグオラツィオン級、ソルテガ級、プラウテウ級、セテカー級、フロテリラ級などの残骸を組み合わせて 建造されており[要出展]武装も強力な速射砲に一新、リューリアで散った8艦隊と王虎艦隊の精神を見事に受け継いだ[要出展] 素晴らしい戦艦である 2. ここは画像や表などを貼り付けるところで一番右のは水平線といってページを区切りたいときなどに使う 2の左のアイコンをクリックするとこのような画面が出る、ここのURLというところに画像のリンクを貼ると プレビュー画面に画像の大きさが表示されるのでそこを見ながらサイズを調整してほしい。 代替テキストは画像が表示されないときに出る文字で普通は入力しなくていい。 幅や高さなども指定でき、スマホでも崩れずに表示させたいという人は幅を580px以内に収めるようにしよう。 2の真ん中のアイコンをクリックするとこのような画面がでる、 行数や列数、幅なども調整できるが、後からでも再調整できるので無理にする必要はない ヘッダは指定するとその部分が中央揃えの太字になるという機能であり、 そこそこ便利な機能である。 なお、画像や表の設定をあとから変更したい場合は画像や表を右クリックすることで 画像/表のプロパティというのが出てくるのでそれをクリックすることでセルの結合や行の挿入などができる。 以下用例 装甲重巡シヴィ・アバッツ(Armed Heavy Cruiser Civi-Avatz ) 原案:蒼衣わっふる氏 制作:とこここ氏 左上 中上 右上 左中 右 右下 左下 中下 3.4.5. ここは見出しやフォントサイズを変更したり、文字に色を付けたりするところで 特に解説することは少ないが、注意してほしいのは見出し文がプレビューモードでは見出しになってることが分かりづらいので注意する必要がある 以下用例 見出し1 見出し3 見出し5 書式付き (数式用にLaTeXとかもほしい) 8px 小さい 12px 普通 16px 大きい 22px すごく大きい 72px とてもおおきい カラフルクルカ 背景色を設定することで文字を目立たせたり、反転塗りつぶしにも使える他、文字色と組み合わせることで ***検閲により削除*** ただしリンクを設定してる文字に文字色を付けるとリンクがあるか分からなくなるので推奨しない。 S. これはアンカーと呼ぶ、アンカーとはページのある場所からある場所へ移動するものであり主に目次などに使う まず移動先の文字を選択し、アンカーをクリックしてアンカー名(半角英数字)を記入する、 次に移動元の文字を選択し、ハイパーリンクのリンクタイプから”ページ内のアンカー”を選択し アンカー名とエレメントIDを先ほど入力したアンカー名にするとリンクがつながる 枠外のお話 枠外にはページ保存ボタンとタグ入力とページにファイルをアップロードしている場合は添付ファイル一覧が表示される。 複数のタグを入力したい時はタグごとにカンマ(,)を付けて書く。 いかがでしたか? 今回はワープロモードのみでしたが、ほかにも編集モードがあります。(統合しろ) 他のモードで編集したい!という人やプラグインをもっと知りたい!という方は是非、一度調べてみてください。 あなたの役に立つ情報がたくさんあるはずです。 最後に、編集の時に役立つリンクを貼っておきます。 ・atwikiガイド ・砂場A(ワープロモード) 皆さんに快適な編集者ライフを!
https://w.atwiki.jp/at_test/pages/15.html
テスト
https://w.atwiki.jp/tomadoibito/pages/52.html
見出し1 見出し1見出し1 見出し2 見出し2見出し2 見出し3 見出し3見出し3 見出し4 見出し4見出し4
https://w.atwiki.jp/swift-matome/pages/16.html
ボタンを押した時にアラートを出すプログラム import UIKit class ViewController UIViewController { let myButton UIButton = UIButton() override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() } override func viewDidAppear(animated Bool) { // Viewの背景をCyanに設定する. self.view.backgroundColor = UIColor.cyanColor() // Buttonの定義する. myButton.frame = CGRectMake(0,0,200,40)//大きさ決めてる myButton.backgroundColor = UIColor.redColor() myButton.layer.masksToBounds = true myButton.setTitle("UIAlertを発動", forState UIControlState.Normal) myButton.setTitleColor(UIColor.whiteColor(), forState UIControlState.Normal) myButton.layer.cornerRadius = 20.0 myButton.layer.position = CGPoint(x self.view.frame.width/2, y 200) myButton.addTarget(self, action "onClickMyButton ", forControlEvents .TouchUpInside) // ボタンをViewに追加する self.view.addSubview(myButton) } /* ボタンイベント */ func onClickMyButton(sender UIButton){ // UIAlertControllerを作成する. let myAlert = UIAlertController(title "ボタンが押されました", message "確認", preferredStyle .Alert) // OKのアクションを作成する. let myOkAction = UIAlertAction(title "OK", style .Default) { action in println("Action OK!!") } // OKのActionを追加する. myAlert.addAction(myOkAction) // UIAlertを発動する. presentViewController(myAlert, animated true, completion nil) } override func didReceiveMemoryWarning() { super.didReceiveMemoryWarning() } } ボタンを押すと設定したwebページに移動するプログラム import UIKit class ViewController UIViewController, UIWebViewDelegate { let myWebView UIWebView = UIWebView() @IBAction func mybotton(sender AnyObject) { super.viewDidLoad() // Delegateを設定する. myWebView.delegate = self // WebViewのサイズを設定する. myWebView.frame = self.view.bounds // Viewに追加する. self.view.addSubview(myWebView) // URLを設定する. let url NSURL = NSURL(string "http //www46.atwiki.jp/swift-matome/) // リクエストを作成する. let request NSURLRequest = NSURLRequest(URL url) // リクエストを実行する. myWebView.loadRequest(request) } /* Pageがすべて読み込み終わった時呼ばれる */ func webViewDidFinishLoad(webView UIWebView!) { println("webViewDidFinishLoad") } /* Pageがloadされ始めた時、呼ばれる */ func webViewDidStartLoad(webView UIWebView!) { println("webViewDidStartLoad") } override func didReceiveMemoryWarning() { super.didReceiveMemoryWarning() } } 音楽再生プログラム import UIKit class ViewController UIViewController { let sEManager SEManager = SEManager() override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib. } override func didReceiveMemoryWarning() { super.didReceiveMemoryWarning() // Dispose of any resources that can be recreated. } @IBAction func fishTapped(sender UIButton) { var transform CGAffineTransform var duration Double var sEName String switch sender.tag{ case 1 //変形を指定(この場合は回転) transform = CGAffineTransformMakeRotation(CGFloat(0.25*M_PI))//MPI パイ //アニメーションの所要時間を指定 duration = 0.1 //1秒かけて45度か回転させる //再生する音声ファイルの指定 sEName = "j.mp3" case 2 transform = CGAffineTransformMakeScale(1.5, 1.5)//サイズを1.5倍にして元に戻す duration = 1.2 sEName = "d.mp3" case 3 transform = CGAffineTransformMakeTranslation(0, -50) duration = 0.6 sEName = "3.mp3" case 4 transform = CGAffineTransformMakeScale(1.3,1.3) duration = 1.0 sEName = "4.mp3" case 5 transform = CGAffineTransformMakeScale(1.3,1.3) duration = 1.0 sEName = "re.mp3" default transform = CGAffineTransformMakeScale(0.75, 0.75) duration = 1 sEName = "d.mp3" } UIView.animateWithDuration(duration, animations { () - Void in sender.transform = transform }) { (Bool) - Void in UIView.animateWithDuration(duration, animations { () - Void in sender.transform = CGAffineTransformIdentity }) { (Bool) - Void in } } sEManager.play(soundName sEName) } } 丸ばつgame GameScene import SpriteKit class GameScene SKScene { var turn_maru = true //ture ならまるのばん false ならばつのばん required init(coder aDecoder NSCoder!){ fatalError("NSCoder not supported") } override init(size CGSize) { super.init(size size) anchorPoint = CGPoint(x 0, y 0)//画面の左はしの座標は0,0と決まっている let background = SKSpriteNode(imageNamed "ban")//静止がを表示させている background.position = CGPoint(x 0, y 0)//ここで画像の位置を決める background.anchorPoint = CGPoint(x 0, y 0) addChild(background)//表示 } override func update(currentTime CFTimeInterval) { /* Called before each frame is rendered */ } func transform(w CGFloat) - CGFloat { switch w { case let w where 0 w w 80 return 0 case let w where 80 w w 160 return 80 case let w where 160 w w 240 return 160 default return -80 } } //画像を配置して表示するmarkメソッドをGameSceneクラスに追加する func mark(location CGPoint){ let imageName = turn_maru ? "batu" "maru" let sign = SKSpriteNode(imageNamed imageName) sign.position = CGPoint(x transform(location.x),y 160 - transform(location.y - 320)) sign.anchorPoint = CGPoint(x 0,y 0) addChild(sign) turn_maru = !turn_maru } } GameViewController.swift import UIKit import SpriteKit class GameViewController UIViewController, UIGestureRecognizerDelegate {// UIGestureRecognizerDelegateでクラスにプロトコルを追加している var scene GameScene! override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() let skView = view as SKView skView.multipleTouchEnabled = false scene = GameScene(size skView.bounds.size) //sceneにskView bounds sizeを作成し scene.scaleMode = .AspectFill skView.presentScene(scene)//presentSceneにGameSceneを渡す } override func shouldAutorotate() - Bool { return true } @IBAction func didTap(sender UITapGestureRecognizer) {//didTapのコード let location = sender.locationInView(view) println("tapped at \(location.x), \(location.y)") scene.mark(location) }//tapされるとタップ位置を出力 } 物体をjumpさせる import SpriteKit class GameScene SKScene { override func didMoveToView(view SKView) { /* Setup your scene here */ view.multipleTouchEnabled = false self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0,-10) self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect self.frame) let fr = SKSpriteNode(imageNamed "1.jpg") fr.setScale(0.3) fr.name = "fr" fr.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius fr.size.height/2) fr.physicsBody?.friction = 0.5 fr.physicsBody?.restitution = 0.7 fr.physicsBody?.mass *= 0.6 //スプライトノードをシーンに追加する fr.position = convertPointFromView(view.center) self.addChild(fr) } override func touchesBegan(touches NSSet, withEvent event UIEvent) { /* Called when a touch begins */ let fr = childNodeWithName("fr") as SKSpriteNode fr.physicsBody?.velocity = CGVectorMake(0,0) fr.physicsBody?.applyImpulse(CGVectorMake(0,15)) } override func update(currentTime CFTimeInterval) { /* Called before each frame is rendered */ } }
https://w.atwiki.jp/ownersdatabase/pages/16.html
個人情報 ふりがな:よこやま ゆういち 生年月日:xxxx年x月x日 出身地:東京都 最終学歴:〇×大学△▽学部 卒 没年月日:xxxx年X月X日(70歳没) 本業:株式会社〇〇代表取締役社長←会社のHPがある場合、内部リンクを挿入。HPがない場合は括弧で業種を補足。 家族:横山瑠星(長男、馬主) ←いれば書く、いなければ除去 馬主情報 JRA馬主資格取得年:1995年 冠名:インディゴ ←現在(もしくは死去、撤退時)まで主として使用していたもののみ記載。 冠名の由来:好きな色より 服色:青、黄十字襷、袖黄二本輪 ←原則として現在の服色のみを記載。ただし解説にて過去の柄についTて触れる場合もある。 配色由来:決めていくうちに、自然とそうなった 重賞競走勝利数:5勝 ←JRA重賞およびダートグレードのみカウント。 初重賞競走制覇:20××年 〇〇大賞典 GⅠ級競走勝利数:1勝 ←GⅠ勝ちがない場合は「未勝利」 初GⅠ級競走制覇:20××年 〇〇記念 ←上が「未勝利」のとき、現役の馬主であれば空欄、故人もしくは撤退濃厚であれば除去。 法人名義:♦♦ホールディングス株式会社 ←あれば書く、なければ除去 組合名義:★★組合 ←あれば書く、なければ除去 牧場:ナントカファーム ←あれば書く、なければ除去 その他:××馬主協会第3代会長 ←あれば書く、なければ除去 解説 オーナーに関する補足等を記述。 登場文献・ウェブ記事 馬主業について語っている記事のリンクや文献名を記載。なければ除去だが最低1つくらいは欲しいところ。レース直後(当日)のインタビュー等は含まないが、本業等の言及がある記事が他にない場合は記載することがある。 ホームページ・SNS なければ除去。
https://w.atwiki.jp/testlink/pages/24.html
英文マニュアル オリジナル(Ver1.7) user_documents.draft.zip インストールマニュアル 初めに ユーザーマニュアル
https://w.atwiki.jp/daigakujuken_english/pages/60.html
ここ15年ほど英文解釈参考書の定番として君臨。完璧にすれば東大レベルまで対応可。 著者はすでに亡くなっているが、今も大量の信者を引きつけている名著である。ただし、 講義形式で段階的に力をつけさせる構成のため、やや復習や参照がしづらく、 短期間で一気に仕上げたい人には向かない。トップクラスを目指す高校1、2年生向きか。 選択肢 投票 この本を使ってる! (389) パート2だけやろうとしても使いにくく、効果は薄い。やるなら二冊セットで。 -- 名無しさん (2008-04-15 22 08 24) PART1からのステップアップですね。賛否両論ですがビジュアル1をやりきったならこちらもやった方がいいかと -- 名無しさん (2008-06-10 20 31 16) Part1をやって2をやらないなんてもったいなすぎです。 -- 名無しさん (2008-08-10 15 03 49) 一周しかしてないけど英語を読めたって実感が持てました 伊藤先生感謝 -- 名無しさん (2009-04-07 13 05 05) Part1とPart2の2冊をきちんと理解して、理解できた文の音読も欠かさなければ、大学入試レベルの英文ならほとんど読めるようになる。 -- 名無しさん (2010-02-22 06 19 58) パート2だけやっても意味がない。2冊で1冊の本なので、両方をきちんとやることが大切。この2冊を終えたあと、多読に移ると、ほとんどの英文を読めるようになった。上にもあるが、意味の理解できた英文の音読は非常に大切である。初見の英文でも、返り読みしないで前から意味が分かるようになる。 -- 名無しさん (2010-03-04 19 34 45) 私にとっては一番役に立った本でした。さすがに名著と言われているだけのことはあると思います。 -- 名無しさん (2010-03-14 00 15 35) これを最後までやりきれば、語彙力さえあれば、現在の大学入試程度の英文ならほとんど読めるようになる。 -- 名無しさん (2010-08-14 14 34 27) part2まできちんとこかせば、すべての大学入試問題に対応できる底力がつく。あとはいろいろな長文に慣れることである。何度も音読を行うこと。 -- 名無しさん (2010-12-05 23 26 51) 読みづらい。自分には合ってなかったのかも -- 名無しさん (2011-03-01 22 19 08) 死ぬほど読みづらいのがこの本の特徴です。私は二冊買って英文と参照しながら読み込みました。 -- 名無しさん (2011-07-04 13 30 12) いい本なのは確かだが、CDがついてればなおよいな。駿台のHPで朗読のダウンロードとかしてくんないかな。 -- 名無しさん (2011-09-05 15 13 27) Part1よりレベルが上がるが、最後までやれば相当な力がつく。 -- 名無しさん (2012-01-29 02 58 52) 10か月で偏差値26上がった! 神本! -- 名無しさん (2012-02-25 05 40 13) Part1を2回やってからPart2に取り組むと、吸収力が違う。非常に緻密に計算されている。やり終えた文は意味を理解しながら音読しまくると、速読力が上がる。 -- 名無しさん (2012-05-04 03 31 46) バレーボール -- 名無しさん (2012-08-11 15 35 09) この本から解釈教室につないだら、驚異的に成績が伸びた! -- 名無しさん (2012-09-02 04 00 43) ビジュアル英文読解は理系的な論理的な考え方が好きな人、数学大好きな人ほど向いています。・必ず「ビジュアル英文解釈part1」をやってから取り組むこと(どちらか一冊のみってのは無駄)。・part1の間に何か挟めと書いてあるがそのままpart2に接続しても大丈夫(但し単語の難易度が上がるから、単語帳は必ずpart1と並行してコツコツやっておくこと)。・part1で前日復習などをしっかりやっていたならpart1の復習は要らずpart2に直接入って良い。・難しくてももう一年受験生活をしたくないなら絶対諦めないこと、挫折しないこと。・どうしても難しい、分からない英文に当たった時はその日はそこで勉強やめて(他の科目に移って)翌日取り組むこと。続く -- 名無しさん (2012-09-22 11 36 37) 続き。分からない所は受験板や学校などで質問して絶対に放置しないこと。・巻末の文法編は面倒くさいけど一文一文戻って確認すること(簡単に訳して文のカタチだけ見るのみで良い)。・終わったらもう一度part1へ戻って2周目に入ること。・解釈はビジュアルのみ東大京大除くすべての大学に対応出来るので多読に移ること(伊藤流の丁寧な解説が好きなら「テーマ別英文読解教室」がお勧め)。・最後に自我流の読み方や焦って解釈・構文を疎かにして単語ばかりやる事は低偏差値の大きな原因です、英語が苦手な人ほどビジュアルにしっかり取り組んで下さい。英語は「言語」です、地歴と違い偏差値が伸び始めるのに最低でも3ヶ月はかかります、途中で投げ出したくなることもありますが諦めず根気よく頑張って下さい。検討を祈ります -- 名無しさん (2012-09-22 11 36 59) ↑ 「ビジュアル英文解釈」は良書だから検討などしなくてもよい。すぐに買って取り組むのみ。健闘を祈る。 -- 名無しさん (2012-10-01 03 49 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nightmareheavenf/pages/19.html
■ キャラクターデータ ■ キャラクターネーム:戦士ビルド(大剣) 性別:男 年齢:00 身長:--- BWH:---/--/--- PL:てすてす ■ 能力値 ■ 名称 Lv STR CON TEC LUC INT WIL メインクラス 2 09 08 05 04 04 05 サブクラス 0 04 03 02 02 02 02 職歴クラス -- -- -- -- -- -- 自由割り振り -- 01 01 -- -- -- 合計 13 12 08 06 06 07 ゲインステータス +1 +0 +0 +0 +0 +0 能力B 2 04 03 02 01 01 01 ■ スキル ■ (習得パターン:B) 名称 SL タイミング 分類 部位 射程 対象 代償 武器種 効果 コンバットセンス ★ 常時 白兵射撃 - なし 自身 なし STR武器 ピュアクラスのウォリアーの場合、関連能力値が【STR】の武器の攻撃力に+2を得る ウェポンマスタリー:大剣 2/5 常時 汎用 - なし 自身 なし 特殊 選んだ武器の攻撃力および受け値と盾・大盾の受け値を(SL×2)上昇する マイトレインフォース 1/1 補助行動 白兵 腕 なし 自身 武器:3 白兵武器 直後の白兵攻撃のダメージに片手武器ならば+4、両手武器ならば+6を加える。 レイジングレイド 1/3 補助行動 白兵 心 なし 自身 VP:5 両手白兵武器 直後の白兵攻撃のダメージに、自身の((最大HP-現在HP)÷(5-SL))を加える。使用後は即座に戦闘不能状態となる。なお、このスキルはメインクラスがウォリアーの者専用。 ヘビィソードクラッシュ 1/1 主行動 白兵 腕 隣接 単体 武器:4 大剣 白兵攻撃を行う。この際、ダメージを+(MSL×2)する。 ゲイン・ストレングス 1/3 常時 汎用 - なし 自身 なし 不問 【STR】Bが+(SL)扱いになる 性別スキル1個 1/3 常時 汎用 - なし 自身 なし 不問 テキトーに ■ 魔法 ■ 名称 射程 対象 代償 効果 ■ 武器 ■ 名称 重量 武器種 持手 STR TEC 受け 魔力 耐久 価格 特記事項 クレイモア 4 大剣 両手 3d+2 3d 5 - 40 220 まっすぐで幅広の刃を持つ、身の丈ほどもある大剣 ■ 防具 ■ 名称 重量 男女双娘 物理防御 魔法防御 耐久 価格 特記事項 ヘビィプレートメイル 4 ○××× 10 8 20 700 全身を守る本格的な金属鎧 ■ 戦闘能力 ■ HP 34 VP 10 IV 6 STRを用いて攻撃する。 武器攻撃力+関連能力STR+マスタリー+コンバットセンス 3d+2+4+4+2=3d+12 +ヘビィソードクラッシュ&マイトレインフォース(武器消費:7点) +4+6=3d+22 防御/魔法防御+受け能力+関連能力STR=10+9/8+9=19/17 ■ アイテム ■ (所持金:80G) アイテム名称 タイミング 価格 解説 ■ 諸設定等 ■ テスト用サンプルキャラクターです!